Anàlisis d’un videojoc

Com hem vist els jocs tenen tantes tipologies com formes de jugar-hi però ara i aquí ens centrarem en els aspectes formalsa tenir en compte pel seu correcte desenvolupament (partint de la planificació):

a) Un joc és un programa que s’ha d’apartar dels participants en temps real doncs, aquest, ha de continuar encara que el jugador no faci res propiciant l’emoció i l’aprenentatge

b) Un joc ha d’implicar als jugadors de forma activa prenent decisions i depurant tot el que hi succeeix: decisions correctes o incorrectes

c) L’audiència i els nivells són una part imprescindible de la planificació no podent satisfer a tothom ni abraçar-ho tot, doncs no serà igual un joc dissenyant per nens que per adults, que un altre de pensat per jugadors avançats, d’un quart fet per principiants

d) Els objectes i els recursos en tot joc han de ser els necessaris i els més planers possibles ajudant al desenvolupament del joc, és a dir, si per poder utilitzar un escut protector hem de prémer dues tecles i seleccionar l’arma dificultem l’acció. Mirem doncs de simplificar-la al màxim fent, per exemple, que de normal el personatge ja porti un escut i només el pugui canviar per deteriorament o per un de millor (indicar que no cal definir, en aquest exemple, 50 escuts diferents si no que amb un parell per nivell n’hi hauria més que de sobres, doncs la justa mesura entre la disponibilitat del recurs amb la seva necessitat faran, del propi joc, un entreteniment molt més interessant)

e) El joc necessita una meta definida que es conegui des de la primera pantalla. Aquesta meta ha de ser l’objectiu del joc podent haver-hi d’altres que proporcionin recompenses, objectius secundaris, que han de formar una part activa del joc com la derrota d’un enemic, el fer-se amb un botí, l’aconseguir una habilitat o els bonus extres

f) El desafiament al jugador ha de ser continu i per tant els objectius han d’estar molt ben definits i formar part de la pròpia història del joc. Des de sempre s’ha comparat un joc de nivells amb un muntanyenc que empren el repte de pujar una muntanya. Si comparem el perfil d’una muntanya amb un joc, obtindrem la corba de dificultat del mateix on, la pendent, representa la superació del nivell i la conquesta de la meta. En l’alpinisme trobem que de mica en mica es va pujant fins aconseguir el cim, mentre es puja i depenent de les circumstàncies es van fent parades a diferents campaments per descansar o guarir-se… així ho hem de fer nosaltres en un joc: augmentar la dificultat progressivament tot donant opcions als jugadors per aconseguir-ho (d’aquesta manera continuaran jugant fins a sortint-se’n)

g) La presa de decisions és una idea bàsica en tot joc. El jugador ha de prendre decisions perquè això augmenta la jugabilitat considerablement i han d’estar molt pensades (penseu que darrera d’un Pac-Man hi ha tot un món definit rera una decisió molt simple: moure’s -fugim dels mostres, mengem cocos o totes dues coses)

h) L’equilibri és un altre concepte que heu de tenir en compte doncs tots els objectes de l’aplicació han de tendir-hi: equilibri entre els jugadors (el millor jugador ha de guanyar i no el que tingui més sort -sempre han d’estar en igualtat d’oportunitats), entre el jugador i el joc (hem de definir correctament les tecles i facilitar la vida del que juga, que ho fa per divertir-se i no per discutir-s’hi) o entre la resta d’elements que el composen

i) El sistema de recompenses ha de ser continu, sempre hi quan s’aconsegueixin objectius i poden ser de tot tipus: una puntuació extra, un gràfic, una música, ítems que pugui utilitzar o habilitats. De la mateixa manera poden ser de caràcter permanent o temporal, que es puguin predir o bé a l’atzar… l’equilibri del sistema de recompenses depèn d’això

j) El jugador ha de formar part del joc i s’hi ha de vincular, és a dir, ha d’estar immers en la realitat que es proposa fruit d’un bon guió, d’una història original o poc coneguda, d’uns gràfics ben definits i d’una música apropiada

« Previ «

» Més »

Desactiva els comentaris