En aquest punt ens ocupem de les diferències existents entre els nivells d’aprenentatge i les corbes de dificultat. El primer té a veure amb la persona que juga (subjecte que fomenta l’aprenentatge) i el segon amb l’estructura del pro
pi joc (objecte que mostra la dificultat); veiem-los doncs, per separat, per poder observar com es complementen
Els nivells d’aprenentatge. Seguint l’estructura marcada pels gurus clàssics aquí definirem els tres nivells bàsics que estructuren aquest aprenentatge
Nivell 1. Tots els usuaris som novells quan juguem per primer cop a un joc i en aquest nivell processem molta informació (en poc temps) corrent un risc evident de saturació. Ens enfrontem a un escenari nou i les indicacion
s, ofertes pels programadors, han de ser el més planeres i directes possibles per no provocar frustració. Cal valorar, quan planifiquem un joc, el incloure alguna pantalla de pràctica a mode d’assaig/error on els participants hi facin test i aprenguin el contingut bàsic del joc: personatges i moviment, objectius i mitjans per assolir-los
Nivell 2. Aquí els jugadors han assolit un nivell de coneixement i pràctica del entreteniment òptim, havent de potenciar la seva participació fent-t’ho el més interessant possible tot introduint objectius secundaris i premiant, com a programadors, el seu assoliment paral.lel
Nivell 3. Aquest nivell representa la mestria del participant on domina tant l’entorn com els personatges i la seva interacció amb els enemics. El procés d’aprenentatge de l’aplicació el podem donar per acabat tot introduint una millora contínua de la mà d’elements externs com ara el temps o afegits que dificultin la resolució dels nivells (tot allò que fins ara havia executat de manera correcta, en aquest moment, ho haurà de fer en menys temps i contra el cronògraf tot sortejant obstacles o patint, per exemple, inclemències atmosfèriques o gravitatòries)
Les corbes de dificultat. Aquestes tenen a veure amb la possibilitat creixent que l’entreteniment evolucioni en nivells predefinits segons siguem participants d’un nivell principiant, mig o avançat. La planificació de tot joc ho ha de tenir present per no fomentar l’avorriment dels usuaris anant, aquestes corbes, unides i coincidents amb els espais d’aprenentatge. El desafiament al jugador ha de ser continu i per tant els objectius han d’estar molt ben definits i formar part de la pròpia història del joc. Des de sempre s’ha comparat un joc de nivells amb un muntanyenc que empren el repte de pujar una muntanya. Si comparem el perfil d’una muntanya amb un joc, obtindrem la corba de dificultat del mateix on, la pendent, representa la superació del nivell i la conquesta de la meta: augmentar la dificultat progressivament tot donant opcions als jugadors per aconseguir-ho (d’aquesta manera continuaran jugant fins a sortint-se’n)
Veiem les premisses a tenir presents per dissenyar la pendent de dificultat
1. Cal decidir quants nivells tindrà el joc, és a dir, quantes pantalles per superar (recomanem que inicialment, al començar a programar, optem per dissenyar en total 5 pantalles o rooms: presentació, nivell inicial, nivell mig, nivell superior i comiat)
2. Tanmateix es preferible que els dividim simètricament segons pertanyin als tres nivells: principiant, mig o avançat
3. Adjudicar accessos per categories, és a dir, hem de facilitar l’ús i l’accés als jugadors per nivell. Per exemple tothom tindrà accés al nivell inicial o principiant (el joc comença), només aquells que l’assoleixen completant-lo podran passar al mitjà per aconseguir l’excel.lència via contrasenya al mode avançat. De la mateixa manera hem de donar l’oportunitat als jugadors i les jugadores de salvar el seu procés (guardar la partida en un arxiu) una vegada hagin assolit l’aprenentatge salvant les dificultats
4. El disseny dels entorns és una característica a tenir present podent presentar per una banda els mateixos nivells amb dificultats afegides o, per una altra, nous espais que introdueixin les pròpies modificacions valorant les possibilitats
5. És imprescindible poder testejar i provar el joc a diferents màquines i per quantes més persones millor per decidir l’ordre correcte de les pantalles que han de formar la pendent de dificultat. Cal veure en aquest moment que nosaltres, quan programem, llancem el joc tot provant-lo una vegada i una altre convertint-nos en usuaris avançats i perdent la perspectiva… hauríem de fer-nos amb un cercle de provadors o testers, amics incondicionals, que juguin provant l’entorn i ens ofereixin una visió molt més acurada (indicacions i consells que seguirem pel bon funcionament i desenvolupament de l’aplicació)























